Mac the Bee

Descrição

Aventura situada no mundo das abelhas. O protagonista, Mac, está encarregue de entrar em várias missões arriscadas para acumular pólen para a sua colmeia em crise. Cada missão compreende um conjunto de objectivos a cumprir, podendo estes ser recolher uma determinada quantidade de pólen, recolha de matéria-prima para a colmeia, ou outros desafios pontuais. Como agentes antagónicos, existem outros insectos e seres vivos que não perderão uma oportunidade para devorar o Mac.

Prototipagem

A tarefa inicial foi criar um conceito. No nosso caso este consistiu numa aventura no mundo das abelhas. A partir dessa ideia desenvolveu-se a mecânica do jogo, gameplay, game flow, personagens, itens e outros elementos necessários – de maneira semelhante a um levantamento de requisitos.
Depois de ter uma ideia mais concreta de como seria o jogo, decidimos criar uma lista de tarefas (modelação 3d, elaboração de música e sons, etc) e distribuí-la pelos diversos elementos.
Os gráficos foram mantidos relativamente simples não só pela relativa inexperiência dos autores em modelismo 3d (que foram apreendidos de raíz para a realização do jogo), mas também por decisão estilística devido ao cariz infantil do jogo.
A componente audio tentou acima de tudo criar uma boa atmosfera: com sons de ambiente como pássaros e insectos, sons emitidos pelas diferentes personagens, e uma música de fundo que proporcionasse uma sensação de desafio, risco e perigo no jogador.
O jogo usa um motor gráfico Ogre3D, integrado com OpenAL para reprodução de som e o Ode para simular colisões. Foi gasto muito tempo na integração destas bibliotecas, e até se experimentaram alternativas como a Newton e Bullet. No entanto a excassa documentação destas últimas dificultaria ainda mais a tarefa. Embora a implementação final do jogo não tenha correspondido exactamente às expectativas, do ponto de vista de jogador ele encontra-se bastante funcional.
Para terminar, ao fim de cada grande ciclo de desenvolvimento foi feito um conjunto de testes para nos certificarmos que não havia regressão ou inserção de algum bug. Não foi possível realizar uma bateria de testes duma dimensão desejada mas, mesmo assim, o resultado final é bastante estável.

Equipa

Luís Catarino, Samuel Neves, Pedro Ferreira e Vitor Ruivo

Requisitos

Open AL, Direct 3D 9 ou Open GL

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