Templários

Descrição

O aumento do poder computacional dos dispositivos móveis, permite-nos desenvolver aplicações cada vez mais completas e ambiciosas. Paralelamente à evolução dos dispositivos móveis, outras áreas ganharam popularidade como a realidade aumentada. Aliando estas duas vertentes é possível criar jogos que quebrem o paradigma actual, em que é necessário uma consola e uma televisão, e tenham como terreno o mundo real.

Rebuscadamente pode ser anunciado um paralelismo com os jogos da nossa infância onde andávamos pelas ruas a jogar a apanhada e a encarnar personagens que existiam somente no nosso imaginário mas desta vez, a tecnologia está do nosso lado e a imaginação torna-se real…ou quase. O nosso objectivo era criar um jogo tendo como plano de fundo o Convento de Cristo em Tomar. Queríamos que os visitantes fossem transportados para o passado,combinando o virtual com meio envolvente numa sinergia de elementos, contrastando com as visitas guiadas permitindo assim uma liberdade de exploração e aprendizagem ao ritmo de cada utilizador.

Prototipagem

Em relação ao desenvolvimento de um protótipo utilizámos uma técnica denominada paper prototyping que consiste em desenhar a interface da aplicação em papel. Utilizando o papel é muito simples testar a aplicação e resolver rapidamente eventuais problemas de usabilidade. Em relação ao desenvolvimento de um protótipo utilizámos uma técnica denominada paper prototyping que consiste em desenhar a interface da aplicação em papel. Utilizando o papel é muito simples testar a aplicação e resolver rapidamente eventuais problemas de usabilidade.

Para validar este aspecto, testámos várias vezes tentando encontrar falhas de design. Como o design era simples e as opções muito reduzidas, não foram levantados problemas em relação a interface. Para desenvolver o protótipo em papel, realizámos uma reunião onde especificamos o que queríamos incluir. Nessa reunião fizemos alguns esboços que rapidamente convergiram para o protótipo apresentado. Analisámos o resultado de modo a verificar se tínhamos incluído todos os aspectos previamente definidos e se a interface se apresentava simples e concisa. Dada a natureza do projecto, os elementos game design e protótipo convergiram imediatamente não havendo necessidade de ajustes posteriores. Como a nossa opção sempre foi um design simples e intuitivo, tentamos não incluir elementos que fossem acessórios, mantendo-nos somente no essencial. Este facto foi determinante para o sucesso do protótipo. Olhando retrospectivamente, deveríamos ter testado logo o paper prototyping com algumas pessoas pois permitiria resolver algumas questões que nos foram colocadas no playtesting.
Por questões logísticas não foi possível realizar o playtesting no Convento de Cristo em Tomar de modo que optamos por testar no simulador. As condições inicialmente definidas foram não revelar nenhuma informação ao jogador e deixa-lo interagir livremente. Após algum tempo fornecíamos algumas orientações.  No final era pedido ao tester para responder a um  questionário.
O publico alvo dos nosso testes foram alguns colegas e familiares. Mesmo não sendo a amostra ideal para um playtesting, obtivemos algumas críticas construtivas. A princípio andavam um pouco confusos muito por culpa de não lerem a parte tutorial. Passado algum tempo fazíamos a pequena introdução sobre o modo de interagir com o jogo. Após esta introdução notamos um maior interesse e vontade se deslocarem até ao local para testar a aplicação. O modulo de realidade virtual foi o que causou mais espanto e foi determinante chegando a termos testers que garantiram que jogariam mais que uma vez. Este playtesting permitiu-nos determinar que a aplicação deveria ter o tutorial logo após o menu inicial, obrigando assim todos os jogadores a lerem a informação. Também fizemos algumas revisões ao tutorial para dar mais informação. No geral o jogo foi considerado intrigante pelo que não alteramos nenhuma das ideias originais.

Para validar este aspecto, testámos várias vezes tentando encontrar falhas de design. Como o design era simples e as opções muito reduzidas, não foram levantados problemas em relação a interface. Para desenvolver o protótipo em papel, realizámos uma reunião onde especificamos o que queríamos incluir. Nessa reunião fizemos alguns esboços que rapidamente convergiram para o protótipo apresentado. Analisámos o resultado de modo a verificar se tínhamos incluído todos os aspectos previamente definidos e se a interface se apresentava simples e concisa. Dada a natureza do projecto, os elementos game design e protótipo convergiram imediatamente não havendo necessidade de ajustes posteriores. Como a nossa opção sempre foi um design simples e intuitivo, tentamos não incluir elementos que fossem acessórios, mantendo-nos somente no essencial. Este facto foi determinante para o sucesso do protótipo.

Olhando retrospectivamente, deveríamos ter testado logo o paper prototyping com algumas pessoas pois permitiria resolver algumas questões que nos foram colocadas no playtesting. Por questões logísticas não foi possível realizar o playtesting no Convento de Cristo em Tomar de modo que optamos por testar no simulador. As condições inicialmente definidas foram não revelar nenhuma informação ao jogador e deixa-lo interagir livremente. Após algum tempo fornecíamos algumas orientações.  No final era pedido ao tester para responder a um  questionário. O publico alvo dos nosso testes foram alguns colegas e familiares. Mesmo não sendo a amostra ideal para um playtesting, obtivemos algumas críticas construtivas. A princípio andavam um pouco confusos muito por culpa de não lerem a parte tutorial. Passado algum tempo fazíamos a pequena introdução sobre o modo de interagir com o jogo. Após esta introdução notamos um maior interesse e vontade se deslocarem até ao local para testar a aplicação. O modulo de realidade virtual foi o que causou mais espanto e foi determinante chegando a termos testers que garantiram que jogariam mais que uma vez. Este playtesting permitiu-nos determinar que a aplicação deveria ter o tutorial logo após o menu inicial, obrigando assim todos os jogadores a lerem a informação. Também fizemos algumas revisões ao tutorial para dar mais informação. No geral o jogo foi considerado intrigante pelo que não alteramos nenhuma das ideias originais.

Resultados

O nosso projecto desde o início que se apresentava como um desafio à inovação pois punha frente a frente tecnologias emergentes e ao mesmo tempo um lado histórico-cultural com um contexto bem real. Fazendo agora uma retrospectiva de tudo o que se passou, vemos que a ideia inicial e o resultado final têm diversos aspectos em comum, mas simultaneamente bem diferentes. Dado o contexto do tipo de jogo, onde deveríamos “Promover o conhecimento”, tentámos criar uma actividade turística que desse a conhecer o Convento de uma forma agradável e sociável. O prototyping foi uma fase decisiva do nosso projecto. Foi aqui que concretizamos as nossas ideias, deixámos de lado o que não interessava e optámos pelo caminho que nos levou, a nosso ver com sucesso, ao jogo criado. Os trabalhos teóricos ao longo do semestre foram uma ajuda importante pois permitiram manter a parte prática no caminho certo. Como exemplo disso temos a adição de um sistema de pontuação capaz de criar um jogo competitivo, bem como uma opção entre dois modos de jogo que criam uma perspectiva mais “activa” do jogo e outra mais “pensativa”.

O grande entrave para o nosso projecto foi mesmo a questão da tecnologia. Como o tipo de ferramentas que usámos ainda se encontram em desenvolvimento, o recurso a emuladores só poderia representar uma parte do projecto (talvez a parte menos essencial deste projecto), a tardia disponibilização de equipamentos móveis foi um grande revés para nós. A distância e custos associados a cada deslocação ao Convento também criaram as suas dificuldades.

O playtesting deveria ter sido uma fase fundamental do nosso projecto. Seria importante analisar no local – dado que este jogo só faz sentido quando jogado num contexto específico – a forma de agir e o decorrer da acção dos diversos jogadores. Ainda assim, fizemos alguns testes capazes de nos ajudar a entender e a reconhecer algumas questões que poderiam não estar bem aplicadas no nosso projecto. De uma forma geral concluímos que o nosso projecto atingiu os objectivos pretendidos e permitiu criar uma aplicação inovadora capaz de dar uma nova perspectiva sobre as visitas turísticas a espaços de carácter histórico.

Equipa

Ivo Cosme, Miguel Almeida, Pedro Laranjeiro

Requisitos

Telemóvel Android

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